Vendredi 17 avril : Chapitre 17 de la médiathèque à la maison !

 

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Bienvenue à la médiathèque !

On démarre ce vendredi avec le chapitre 17 de notre médiathèque à la maison.
Aujourd'hui nous avons mis de la BD, des expériences scientifiques, de la lecture et un jeu, mais surtout, retrouvez à la fin une jolie vidéo pleine de tendresse proposée par Jacqueline. Merci pour ce partage.

Vous trouverez la réponse au jeu littéraire de mardi en bas de la newsletter.
Si vous avez manqué un épisode, ils sont tous ici.

Alors, installez-vous confortablement, profitez de ce lien culturel que nous partageons ensemble, et comme toujours prenez soin de vous.
 
 
CRÉEZ VOTRE BD

Avec la fabrique à BD de la BNF
(Bibliothèque Nationale de France)
À l'occasion de l'année de la BD 2020, la BNF vous propose de créer votre propre bande dessinée à l'aide d'une application gratuite pour ordinateurs, tablettes et smartphones.
Pour se lancer, il vous suffit de télécharger l'application, de vous créer un compte puis de lancer un projet !
On y trouve un guide pour créer le scénario de sa BD, mais également pour dessiner et/ou importer d'autres images.
 
Un véritable coup de cœur pour cet outil accessible et simple qui permet de laisser libre cours à sa créativité !
 
EXPLORADÔME 

Aujourd'hui, découvrez l'Exploradôme à la maison ! 

Musée interactif des sciences et du numérique, situé à Paris, l'Exploradôme propose des activités pour expérimenter et apprendre en s'amusant, et ce même de la maison !
Une super alternative à la visite de musée en période de confinement, et surtout un moyen de jouer et d'expérimenter en famille.
Sur la page en ligne Explorer à la maison, on peut découvrir 3 catégories d'activités : "Faire et essayer", "Jouer", "Écouter, lire, regarder".
On peut par exemple y apprendre à créer un nuage dans un bocal, jouer en famille avec le "Quiz Super-égaux", ou encore partir à la chasse aux fausses informations de façon ludique grâce à "Désinfox" !
On aime les "Défis Sciences" qui permettent de réaliser de drôles d’expériences avec des éléments du quotidien.
Arriverez-vous à faire tenir une tasse sur une feuille de papier entre deux dictionnaires ?
 
ÉPISODE 17

Dans le dernier épisode, vous avez choisi à 82% : ils enchaînent l'aventure vers un nouveau lieu.
Les quatre amis grimpent, avançant tant bien que mal parmi les sentiers pierreux, jusqu’aux ruines du vieux château de Servon : le château du Gué. 

– On y est ! s’exclame Neoh. Les inscriptions annotées à cet endroit sur l’ancien plan sont vraiment étranges ! Je ne reconnais pas cet alphabet…

Malgré les vestiges du passé, le château garde de sa prestance. Longeant le fleuve, ce grand octogone de pierre est relié par des galeries fleuries à une jolie chapelle. Ses immenses murs sont couverts d'un toit en ardoise gondolé par le temps. Sur les angles du bâtiment trônent de belles tourelles en encorbellement. 

– C'est stylé comme endroit, s’émerveille Djazz. Je ne m'étais jamais aventurée par ici !
– Moi si ! répond Neoh. Grâce à mes grimoires et mes études assidues, je sais beaucoup de choses sur ce château. Figurez-vous qu'au Moyen  ge, le château était entouré de douves pour empêcher quiconque d’y accéder. 
– C'est vrai ? Et c'était habité par qui ? Des chevaliers ? Un sorcier ? questionne Abigaëlle, curieuse.
– Le château tire son nom du premier seigneur à y avoir vécu : Georges du Gué. Ce seigneur était très puissant, il a donné son nom à toute une famille de chevaliers !
– Des chevaliers ?! Trop bien ! s'exclame Méline. Alors, on va voir ?

Ses trois amis acquiescent et le groupe avance jusqu'à l'entrée principale du château. Seul Asha reste un bon moment près d'un bassin, essayant vainement d'y attraper les poissons.

Djazz ouvre la porte. Celle-ci grince en tournant sur ses gonds, faisant sursauter Abigaëlle. Le groupe est sur le qui-vive. L'environnement leur semble de plus en plus sombre et glaçant. L'intérieur du château est plongé dans l'obscurité. Toutes les ouvertures et puits de lumière ont été obstrués. 
Vite, Méline sort un gros bout de carton et bloque la porte pour l’empêcher de se refermer. Le lieu s'éclaire. Abigaëlle, grelottant de peur, est cramponnée au bras de Djazz. Quant à Neoh, il observe les alentours d'un air inquiet. Pas d’Asha en vue. Le chien est sûrement encore en train de jouer dehors. Dommage, ses nouveaux super-pouvoirs auraient pourtant pu être utiles.

Maintenant que les rayons du soleil éclairent l’entrée, les enfants découvrent un espace vide et poussiéreux, jonché par les débris d'un escalier en ruine. Neoh s'avance, intrigué par une lueur diaphane qui se déplace depuis quelques instants. Une lueur étrange, comme un voile transparent et fumeux, qui s'évapore, revient et semble traverser les murs de pierre. Instinctivement, le garçon tend la main vers la forme vaporeuse, qui se rapproche doucement de lui. Lorsque ses doigts rencontrent la fumée, celle-ci se met subitement à tourner et une silhouette se dessine. En l'espace de quelques secondes, le fantôme d'un homme apparaît. 

– N'ayez crainte ! souffle l’apparition, stoppant nos quatre héros prêts à détaler. Je ne suis qu’un simple revenant, une âme en peine, jadis grand seigneur, qui erre depuis tant et tant de siècles dans les vestiges de sa demeure… Laissez-moi vous approcher, je ne vous veux aucun mal…
– Vous êtes Georges du Gué ? demande Neoh.
– Vous êtes bien renseigné, jeune homme… répond le fantôme en se mettant à tournoyer doucement autour des quatre enfants. Je suis Georges du Gué, seigneur du château, époux de Seraine de Coësmes, porteur des armes d’argent à la croix engrêlée de sable… Du moins, jadis. À présent, je ne suis qu'un esprit condamné à errer seul et enfermé ici pour toujours…
– Qu'est-ce qui vous est arrivé ? s'aventure Méline.

À cette question, les yeux du seigneur s'animent d'un rouge vif.

– Alors que je menais la quête de mon existence, l'infâme sorcier Merlin m'a jeté un sort… Par cette malédiction, il m’empêcha de retrouver le plus grand trésor de Servon, me condamnant à rester dans ce château pour toujours…
– Merlin ? laisse échapper Djazz, étonnée. C’est chelou votre histoire parce que nous, il nous aide à retrouver le trésor et que…
Méline donne discrètement un coup de coude dans les côtes de Djazz pour lui indiquer de se taire. Elle sent bien que ce fantôme est malveillant et qu’ils ne doivent pas lui donner d’informations. Celui-ci cesse ses allers-retours et lance un regard inquisiteur aux enfants. Sa silhouette vaporeuse, secouée de tremblements, s'avance dangereusement dans leur direction. La colère et la cruauté émanent du revenant. Tétanisés, les enfants se mettent à crier…

WOUF WOUF WOUF !

C’est alors qu’Asha débarque dans un concert d’aboiements et de grognements. Le petit chiot déterminé se met à courir et sauter après le fantôme qui, dans une lueur aveuglante, disparaît subitement de la pièce.
À vous de choisir la suite !
Que font les enfants ?

Ils continuent d’explorer les alentours du domaine du Gué

Ils partent en courant loin de cet épisode terrifiant
Participez à l’écriture de notre histoire : envoyez-nous un texte qui reprend nos personnages et qui leur fait vivre une aventure.
Une âme d'artiste ? Vous pouvez illustrer notre histoire !
Nous partagerons vos dessins dans les prochains épisodes.
Profitez des vacances pour faire marcher votre imagination.
Avec votre participation, cette histoire n'en sera que plus riche !
 
UN PEU DE LOGIQUE

Complétez cette suite :

U D T Q C S S _ _ _
 
Retrouvez la réponse au jeu, la suite de l'histoire et une nouvelle proposition culturelle dans le prochain chapitre de votre médiathèque à la maison !

Maëlle, Alizée, Dorothée et Nicolas.
 
La tendresse - Noël Roux / Hubert Giraud
Valentin Vander a réuni 45 musicien·ne·s et chanteur·se·s depuis leur lieu de confinement pour interpréter cette sublime chanson immortalisée par Bourvil en 1963.
 
Médiathèque
rue du général de Gaulle
35530 Servon-sur-Vilaine

mediatheque[@]ville-servonsurvilaine.fr
 
LA RÉPONSE AU JEU LITTÉRAIRE DE MARDI

Vous aviez sûrement reconnu Harry Potter !
Grâce à la baguette magique, l'éclair et la tour.
Nous avons utilisé pour cette énigme Story Cubes, un jeu qui contient plusieurs dés et qui permet d'inventer des histoires.